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小说常见的创作技巧
一篇好的小说,并不在于它对于传统的继承和模仿。而是颠覆与背叛前人的遗留。。
以1922年为界,小说的这一进步特征越来越明显。因为那一年是现代派全面爆发的里程碑。从此,外国文学界皆对此奉若神明。真正实现了"百家争鸣、百花齐放"的景象。人人风格、手法皆自成一家。凡是对前辈的模仿都没有什么出路,他们只能背叛,不断地创新,于是形成了今天小说异彩纷呈的局面。。
一_生活与想象力。
世人皆云:"艺术源于生活但是高于生活",此话不假。但问题是,小说到底是要偏向于生活描写,还是"乘物以游心",成为了当代中国文坛的一大问题。须知早在东周时期,庄子就能写出类似于现代派手法的散文,但是从那以后,中国再也没有出现过类似作家。究其原因,不外乎两条:1,儒家牢不可破的思想统治,他们禁锢了中国人千年的自由。2,民间多年形成的爱看故事的陋习,这最是阻碍艺术家的产生。所以至今,国人仍是故事至上,懒得思考小说中的问题。大部分人浑浑噩噩,毫不自觉存在,这不得不说是奴性所致。书商以利益至上,不断投其所好。于是出现了太多"垃圾小说",如同洋快餐,没有营养而且吃过就忘的作品,仅仅可供消遣。。
当年巴尔扎克曾立志写一部《人间喜剧》,结果没有写完便撒手人寰。巴尔扎克一代文豪,悲天悯人。却并不为笔者所欣赏。正如莫罗亚为普鲁斯特《追忆似水年华》撰序所言:"《人间喜剧》把外部世界作为自己的领地…他也确实描述了整整一个社会。相反,普鲁斯特的一个独到之处是他对材料的选择并不在意。"用巴尔扎克的方法写作的话,那么小说迟早要走入穷途末路。因为在描绘外部世界的能力上,小说远远不如电视、照相机,甚至油画。但是小说作为人类的产物,而不是上帝的,却能够通过观察外部世界来获得对自身的某种认知。因为"世界是被人类精神反映和歪曲的世界".这也就是为什么说"艺术源于生活但是高于生活".。
在现代派的手底下,经常会有一些匪夷所思的场景与情节。但是仔细寻思,这些被抽象出的东西却在生活中有其本来面目。比方说卡夫卡描绘的"城堡"、"审判"的意象,实在都是不可能的事情。但是我们不就是生活在如此一个官僚、蛮横、强者至上、权力意志第一、阴暗面同样很大的世界中么?然而就是这样的意象,才体现出作为一个文学家思想性的不朽价值。因此,生活是小说的基础,想象力是小说的根本。。
二_小说的意象。
意象是否突出、高明,是一部小说成败与否的关键。当然"成败"不指销量。以下分析几个具体例子。。
线索性强的意象:加西亚_马尔克斯的《百年孤独》中,家族第一代因近亲结婚生下一个长着猪尾巴的孩子,家族因此得到创立。家族的最后一代,又因同样原因生下同样一个长着猪尾巴的孩子,家族因此完结。这一线索串起了马贡多的百年兴衰,恍惚会有时间错位的感觉。靠一个意象,作者便生发了整部作品。。
思想性强的意象:博尔赫斯的"迷宫"(小径分叉的花园)。时间是一座错综复杂的迷宫,是无限连续的,是分散、集中、扩散的网。每一个分叉的路口,选择不同也会导致不同结局。这一意象完全颠覆了传统线性的时间观念,堪称经典。。
共谋性强的意象组合:托尔斯泰《战争与和平》中,安德烈公爵因为瞥了一眼橡树叶,同时听到姑娘们的欢声笑语,重新点燃了生活的希望,改变了命运。这一组合使用频率太高,随处可见,也体现出它的威力所在。。
其他类型的意象,实在还有很多,笔者就不一一赘言了。。
三_小说的结构。
这是专业人士评点小说的依据之一。本来对普通读者,结构根本无所谓,只要你别写的东一榔头西一棒子就行。殊不知结构恰恰是小说赖以生存的根本。。
结构是否特别,在小说评价中并不占有绝对分量。关键是这个结构必须适合这个材料与构思。比如说村上春树《海边的卡夫卡》一书,使用了双明线、一暗线的结构。两个明线人物不同,事件不同,空间不同,但却隐隐约约纠纠缠缠,最后终于汇合,同时从未真正清楚介绍的暗线也真相大白:原来是两个明线的根源。接着就看出两条明线间人物的对应关系。这种悬疑小说式的结构使人激动不已。此结构也与此书成为近年来罕见的经典作品。。
而米兰_昆德拉的大多数小说,都使用了巴赫音乐式的复调结构,各部分间形成了"13531"式的音乐结构。符合昆德拉哲理性强、人物不固定的写作特点,恰如其分。。
四_文学与艺术、哲学的大融合。
这又是现代派另一趋势。后现代派的作家们开始从现代先锋艺术家那里汲取灵感。达利、毕加索等大师影响了一代文学家,他们开始借鉴美术的创作手法与关注内容。昆德拉更是醉心于哲学研究,并确立了自己小说浓重的哲学风格。相信后现代派也会在这方面走得更远。。
五_小说的冲力与张力。
一部高水准的小说,必然可以具有足够的冲力,冲破空间的阻碍、时间的诅咒。囿于空间、时间的作品,大部分都是庸常之作。正如乔伊斯《尤利西斯》一样,敢于"想到想不到".因为时间、空间等,都是一篇故事的必要因素,而不是真正小说的。综观现代派文学,没有任何一位大师甘于受困于此,而是自由、思想至上,决不做现实的奴隶!。
张力又是小说精彩的保证。它并不是打动人心的情节,而是和结构有关的、前后呼应或形成落差的力量。这种力量使小说不再苍白,仅仅是无力的说教,而能够真正靠文学魅力打动人心。典型例子就有昆德拉多次使用的"假实证幻"的手法。让小说的结局提前,结尾在戛然而止的某一刻,《不朽》、《不能承受的生命之轻》等均使用了这一手法。瞬间使读者感觉到命运的苍白、情节的精彩。。
六_小说的未来。
笔者斗胆做一回预言者。。
近年来现代文学界渐有疲软之势。2003年的诺贝尔文学奖获奖作品《耻》十足反映了这一趋势。其水平根本无法与过去任何一位大师相提并论。要知道就连昆德拉,至今也仍未获奖。社会潮流不再有利于小说创作,一切围绕市场指挥棒转。在这种情况下,小说很可能就此式微,或是倒退。这本身或许也是时代需要。从此小说将划分为两大阵营:商业小说与纯文学小说。1922年那样的黄金年代恐怕短时间内难以到来。然而当世界再度堕入苦难中时,物质会受挫,小说也会再度抬头。。
小说的可能境地,实在难以穷尽。只要你想,没有写不出的。因为"世界是被人类精神反映和歪曲的世界",因为(借用一句广告语)"我能,无限可能!"。
小说如何才能"好看"小说要想写得好看,首先有故事。。
故事是一篇小说高度凝炼之后的内核,是小说的心脏。现在,越来越多的人认识到故事在一篇小说中的重要性。有的刊物开辟的栏目就叫"好看小说".其前提是好看的小说应有好看的故事。。
小说家是艺术家。正如音乐家是用优美的乐章思维一样,小说家是用故事来思维,他的人生观、个性由此体现出来。读者想要知道引起自己兴趣的人物命运如何,事件的发展趋势、结局是什么,情节会满足这种要求。故事应该能够表现人物性格的发展,能够和题材相适应,合情合理;情节像不断引导读者兴趣的路标,一步一步带领读者进入自己的艺术殿堂,进入你所要求的那种心境。你不能轻易让读者看出你的意图,要不断设置障碍,甚至误导读者,声东击西,一会儿让读者最不愿的事情发生,一会儿又让读者意料不到的事情出现,千方百计抓住读者的注意力,让他看不出上了小说家的圈套。。
现实主义题材的作品好理解,有些意识流小说或心理小说等,情绪化东西四处弥漫,似乎不容易理解。其实,这类小说也是有故事的。它的故事虽然只是一种意向、情绪上的扑朔迷离,但包裹着心理内核是能感受出来的。一切外在的东西就由此繁衔出来。这类作品中故事可能是在一个你不熟悉的或没有料到的平面上,它们可能写的是心理的、情绪的或内在的事物。。
直觉与思想也很重要。。
作家的文化底蕴是衡量作品深度、成败、高下的尺度,主题思想的体现往往与文化底蕴相辅相成,互为补充、完善。一部小说打动读者的也往往体现在这方面。。
那么,思想意识又从何而来呢?小说家的思想更多的是来自于他的感觉(直觉)。他可能仅仅意识到人物应该这样而不应该那样,情节这样发展比那样更流畅。为什么如此,则很多人可能并不能自觉地意识到。。
小说家并不是哲学家。深奥的思想也许并不能产生优秀的小说作品。直觉是认识的出发点,它将人的主观感觉以艺术化的形式表现出来,这仍是艺术的特殊属性。这其实也符合一个规律,如果先有立意(意欲表现什么)的桎梏,围绕这个什么"主题"来硬加上些东西,这是创作上的大忌。其次,作家的创作主题意图与受众阅读后获得的主题感受常常并不相同,甚至南辕北辙。"直觉"意识是弥足珍贵的,它如电光火石般稍纵即逝。把握住这可贵的"一瞬",则有赖于作家长期的思考。思考是一个过程。一方面是对过去积累的思想意识、精神、道德评判、价值观等等的体验,另一方面是对叙述表层下各种主题碎片予以挖掘、整合。。
寻找作品的深度,直觉往往是致命一击。。
小说应该从正在发展、变化、行进中的历史(现在时),而不是从已经发生的历史(过去时),去提炼自己的思想意识。要有超前的洞察力和观察力,敏锐、敏感、极富预见性,善于发现别人所忽略的现象和细节。具有有别于一般人的识活动,能辩别出事物的基本性格特征,当别人只看到部分时,小说家能预见到整体,能抓住其精神实质。除细节外,他能看出决定人的精神状态是什么,周围人没有注意到,而常常连作品中人物自己也意识不到的东西,从而创作出人物独特的性格。那时,也许是人物自己左右、操纵着自己的命运发展。特别是当你把人物尽可能的想透彻,而人物已经在你心中生根、变得有血有肉、呼之欲出的时候,更是如此。因此托尔斯泰说:先不去想情节的发展,在写作之前,先把自己的人物尽可能的认识清楚。。
作家的观察力不是"摄影",而是能够引起作家共鸣而又经过作家透明理解的那些观察,才能使作家创作出非常真实、生动、能够表现社会面貌的优秀作品。。
优秀的小说家总是在追求着叙述语言的个性化,完善着自己的叙述风格。但就整体而言,写作者在写作主体意识上对叙述语言着意进行把握、操纵者,似乎较之以前要少多了。平白直露的作品比比皆是。许多作品仅仅是在叙述一件事,讲述一个故事而已。叙述语言的技巧艺术荡然无存。。
语言是体裁的一种表达形式,不同的体裁有不同的载体。诗歌的语言特征与小说就截然不同。就小说而言,叙述是其艺术表达的一个重要因素。其主要特征为,第一,叙述是小说的本体语言,是叙事文学的一种内在活动。语言构成其内在结构形式,能给读者以总体感受。这是其基本特征。第二,叙事语言是一种冷静、客观的描述语言,它介乎于表现性(情感性)和逻辑性(形而上)的语言之间,或者抒情性和议论性的语言之间,带有一定节制特征的语言形态。第三,包容性。这取决于叙事者的叙事态度,在叙述语言常规下所掩盖的"次语言"特征,显露出其潜在的功能指向。"次语言"是被包容的,从属的,被兼容于叙事语言中。比如,散文化小说,可能抒情因素占主导地位。诗化小说,可能短句式占主导地位。现代小说,则可能语言的隐喻特征更明显。。
语言决定风格。理想的小说叙述语言的特征应该是:传神、韵味、简约。传神将使笔下的人物生动,富有活力,征服读者,使人久久难忘。好的作品留给人的往往是一个难忘的形象。这也体现了"文学即人学"的命题。韵味带给人的是愉悦、美感和享受。这是阅读带来的快乐。简约则是大家境界。一种大化而至的境界。语言的运用如返朴归真般出神入化,也许就是一些常见的"白话文",但你能强烈感受其不同寻常。。
作家应该深入生活,固守家园。。
托尔斯泰说:作家绝对不要写他自己不感兴趣的东西。"不感兴趣"似可理解为不熟悉。这是一个简朴的道理。社会环境决定作家的思想、感情、情绪等等,很难想象脱离生活环境会孕育出优秀作品。深入生活是一种体验。文学创作是一种个体性非常强的精神劳动,它崇尚独特的人生体验。深入生活,这是一个现实而又永恒的话题。。
"固守家园"则是找到自己所属的一方创作福祉,这应该是自己最熟悉、人生情感割舍不掉的精神寄托之地,它能赋予你情感的追求,能使之和自己达到水乳|/交融的境界。。
我们读阎连科的耙耧山脉系列小说,无不为他如外科手术般剥离中国农民的筋脉,酣畅淋漓甚至是残酷地探究其生存真相的艺术执著所折服。作家把这块精神家园已经深深地融入了自己的血液之中,直至把中国农民骨子里的精髓写透。。
山东高密东北乡可以说是莫言梦牵魂绕的一块土地。读莫言的山东高密系列小说,我们能强烈地感受到,他是在用自己的生命感受着民族的苦难和困惑,并且把这种情绪幻化到故土的人和物之中,在这种极富乡土气息的文化背景中,体验出时代的矛盾和民族的情绪。。
而陕西作家叶广芩的家族系列小说,在将历史、文化、世事沧桑与当代社会相交织所生发的怀恋逝去的显赫中,一方面让人体会到深厚的中华文化氤氲其中,另一方面又有对中国人特有的一种文化人格予以的缜密剖析。将家族故事置于历史的流变中,赋予小说以高妙。。
把精神家园变成自己的创作源泉,你会从中不断发现、提取有益的养料。它会取之不绝,不断激发你的创作**,直至经典横空出世。。
我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。
国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。
二.电子竞技与网络游戏的区别
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
发展
虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。
杂志
《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。
专业网站
现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是www.xiaoshuodaquan.com,以ForFun,FunGame为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTAAllstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。
其他网站如MYM战队主页www.xiaoshuodaquan.com(中文站点www.xiaoshuodaquan.com/cn/)、SK战队主页www.sk-www.xiaoshuodaquan.com/等。
电竞之王:http://www.xiaoshuodaquan.com.com/show/wrdT6OKV8l3DPklv.html
三大赛事领衔电竞比赛
CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。
ESWC电竞世界杯
是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。
中国最好名次:《反恐精英》项目女子组全球总决赛季军
CPL电竞职业联赛
自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。
CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。
WCG世界电脑游戏挑战赛
WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。
中国最好名次:星际争霸(SC)项目2007年单人亚军,2001年2v2项目冠军。
足球(FIFA2001)项目:2001年单人季军,2v2项目冠军。
反恐精英(CS)项目:2004年历史性突破进入8强。
魔兽争霸(WARIII)项目2005年冠军2006年冠军2007年亚军(均为李晓峰(WE.SKY)获得)
四.电子竞技的项目类别
第一种的第一人称战术射击类游戏,这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英、彩虹六号都属于第一人称战术射击。
第二种是即时战略类游戏,这类游戏考验的是运动员的宏观战术、细节操作、反应能力,魔兽争霸、星际争霸都属于即时战略游戏。
第三种是传统体育类游戏,这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车都属于传统体育类游戏。
机甲
一种就是我们熟知的也是目前各国争相研发的战斗机器人,他们多采用无人设计,通过智能化的计算机系统控制机体战斗。由于实战的因素这样的战斗机器人,无论天上地下或者海中都没有选择人型设计,而是采用了更符合施展需要的各种外形,不过,其在搭载武器和设备的模式上(模块化),以及控制技术上(高智能)符合机甲的概念。但由于没单独个人操作。也不能叫做机甲。
另外一种,并不为人们所熟悉,但是也是各国都在密切关注的技术,那就是“外骨骼”,即:使用较高的控制技术通过机械增强单兵行动能力的系统。从某种程度上来说它是最符合机甲概念的一种装备,但是体积和功能还远没有达到机甲的程度,目前美军开发的验证机主要是用来提高单兵的负重能力,并且帮助他们获得长途奔袭的能力!
机甲与坦克
估计未来的外骨骼系统将集成先进通信和探测系统,武器系统和更强的动力系统。但是体积仍然不会达到巨型机甲的水平。因为,人形机甲本身的优势就是其几乎具有全地形能力,这一点是坦克所无法比拟的。试想一下,一个外骨骼尖兵可以在尼泊尔执行奔袭任务,但是即使世界最强大的军队也不可能将装甲部队部署到那里去。而现代的导弹技术已经可以使高负重能力的单兵具有反装甲和反空中目标的能力了!
因此,未来的机甲根本不需要和坦克硬拼。
巨型机甲的重量和体积不可能超过坦克发展,不然就会出现发明坦克时所面临的问题,体积过大那就是个活靶子。而在相同体积下,机甲的行走系统比履带要复杂和脆弱的多,而且负重能力也无法和坦克相比,增加武器和装甲的扩展性是个问题。而唯一的优势——通过性能好,也随着体积的增大而大打折扣。最要命的是如果用机械腿行进,颠簸会如同骑马一般,不但装备无法曾受,就是人的疲劳也会大大增加,解决办法是安装一个陀螺仪式的平衡平台,但是,这样又增加了复杂程度……所以说,机甲小搞搞可以,大搞搞可不行!
关于机甲的小说有《师士传说》,《仙之机甲》
其中在师士传说中,机甲被称之为光甲,由光脑控制。
而在游戏《机甲世纪》中,机甲采用在机甲内植入细胞的方式,使机甲有机化,能够自我修复。而主控电脑加载神经回路,能够模仿人类进行逻辑与非逻辑的判断,它能直接与驾驶员的神经连接,实现人脑直接操作兵器。
武器介绍
机甲与悬浮战舰
机甲的实现首先要有个前提:悬浮战舰/悬浮要塞的出现,或者说“全战场”大型火力支援/运载飞行器,支持太空、大气层引力圈、海洋、海底、陆地这不同“地形”条件的作战行动,可以自行运动,又能搭载人型机甲和高速轻型战斗机。悬浮战舰的火力系统将会十分强大,而且有可能本身就用核动力解决推进问题,那么成为核武器的运载和发射装具是自然而然的事情,鉴于其体积,激光武器、飞弹武器都是属于“标准配置”之类的,战舰即要塞,至于防御问题,现有的科幻小说往往是用能量场之类的解决,其实不用这么复杂,导弹的运行轨迹是可以计算的,用“宙斯盾”的原理进行拦截即可,这些可用计算机来解决,何况伴随悬浮战舰行动的人型机甲和高速战斗机本身就可以起到保卫母舰的作用。
高速战斗机与人型机甲搭配使用的理由:
人型机甲兵器的速度是会受到灵活性限制的,因此最好的解决办法有两个:1、像动画片太空堡垒一样采用变形战斗机,既是机甲又是战斗机,两用作战。但是这样降低了机甲的防御能力,外形的改变会使关节部位变得异常脆弱,很容易成为单兵反装甲武器的良好攻击目标,故而机甲应该是整体成型的比较好。2、将机甲与高速战斗机搭配使用,高速战斗机可以是无人驾驶的,这样在侦查、轰炸、远程和危险地区大规模杀伤性武器投放、对敌饱和攻击、为机甲提供火力支援、母舰防御等方面都可以运用,而且成本比机甲低,总之,不适宜用人的作战行动都可以使用高速战斗机,而机甲的灵活、地形适应能力、战斗员主观作用、装甲厚度、火力持续时间、占领能力等战场综合生存能力则是强于高速战斗机的。
机甲综合战场生存能力初步探讨
目前机甲研制有两种思路:
第一种是前面提到类似的游戏机甲世纪植入芯片的想法,完整的补充起来应该是:机甲是生物技术、机械技术和计算机技术结合后的产物,一半是碳基生物一半是机器人的东西,你甚至可以认为机甲本身是有生命的,驾驶员是浸泡在一种特殊液体里面的,直接或间接的用大脑来控制机甲,这样减少了机甲受创对驾驶员的伤害作用,缺点是技术过于复杂,而且驾驶员和机甲会有很强的相互依赖性。
第二种是类似战斗机的操纵技术,驾驶员采用骑乘、坐着或者直立的姿势在机甲内部,像操纵战斗机或者坦克那样操纵机甲,目前较多的问题集中在如何保护人类脆弱的**上,比如受RPG等武器攻击后的脑震荡,还有失重、超音速的影响,机甲行进过程中颠簸和疲劳问题,其实这些问题集中在两个方面:驾驶舱的生存能力和舒适程度,在clamp的漫画叛逆的鲁鲁修里面是设计成逃生仓,这是解决生存能力问题的思路,至于舒适问题,应该是从材料工程方面考虑,比如蛛丝、凯夫拉防弹衣,还有陶瓷、磁悬浮等等。
机甲可能面对的主要威胁及应对:
1、坦克。机甲的装甲就目前技术条件看理论上没有坦克坚固,但是当今坦克是害怕攻击直升机和单兵反坦克导弹/火箭筒的,这两者能够威胁坦克所依赖的就是灵活和火力杀伤作用,那么只要机甲携带足够杀伤力和数量、并能精确制导的导弹,以一部机甲对抗数辆坦克是完全没有问题的,而且只要驾驶员在机甲内,是不怕反器材狙击步枪的。
2、步兵。机甲的另一主要武器应该是类似目前航炮的机枪,同时具有精确狙击和反器材能力,这两者结合起来能有效压制步兵,如能结合探测生命体的热感应系统,机甲将会成为步兵的噩梦,极有效率的杀人兵器。
3、直升机。这里要提到机甲的动力系统,机甲的基本运动方式之一是人类的行走、奔跑与跳跃,是采用类似战斗机的引擎系统,结合辅助滑轮配合运动(比如侧滑、攀登、像汽车一样沿公路快速行驶等),机甲应当可以类似海鹞战斗机实现垂直起降(不包括特别用途的重型机甲)。那么应对直升机的时候,可以选择在地面灵活闪避,并用制导导弹和机炮反击,或者干脆直接升空和直升机缠斗,装甲、火力、灵活都是不输直升机的。
4、高空固定翼战斗机。这时候最好呼唤高速战斗机支援,直接对抗不占优势,如被迫发生战斗,这时候可以考虑配备地对空导弹,但受限于机甲运载能力,可能由机甲编队中负责防空的成员专门携带比较好。
5、各型现有战舰、潜艇,这个对机甲来说太好对付了,机甲会像二战时的鱼雷战斗机、和现在的反潜直升机一样战斗,此外直接“跳”到敌舰甲板上大开杀戒也不失为一种极端的作战行为。
总之,在各种高科技、新技术支持下:以悬浮战舰组成的舰队为基干;以人型机动装甲兵器为主力;以高速战斗机为突击力量;配备强大常规火力、具备核打击能力、能进行全天候全“地形”作战的未来军队,是爱好和平的人类的一场名副其实的噩梦。
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