卷一 垦荒 青铜时代(6)

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尽管以历史的眼光看,与此后动辄数万玩家、数十万NPC参与的战争相比,这次玩家冲突的规模不值一提,但是它被记入游戏史的原因之一,却是因为这是第一次玩家在《文明-帝国霸业》的游戏世界中,以自觉或不自觉的参与精神,形成团体对抗团体的态势。
同样,这玩家间的第一场战争过程,也被人详细的记录了下来并同步更新到了世界各大论坛上,从中玩家们对于《文明-帝国霸业》的战争系统,开始有了初步的了解和深入的认识。
说到战争,就不得不提前交代一下游戏公会。
玩家公会(Guild),也被称作帮派(Clan),最初是指一群有着相似兴趣或共同目标的玩家在某部或多部网络游戏中组成的团体。经过数年的发展,后来逐渐演变为有着严密的组织和章程,精干的领导和明确的利益目的,有成千上万玩家成员的,足以影响到整个游戏世界态势的组织。曾经有社会学家评论说:“玩家公会的发展史其实就是一部小型的人类社会组织演变史。”(此社会学家又是本大神,哇哈哈)。
百年前出现的很多网络游戏和以此出现的娱乐小说,大量充斥着把读者当弱智的一人独杀千百人面不改色心不跳的设定和情节,孰不知这种严重影响世界平衡性的白痴设定和描写,实际上只能充斥于某些文字当中,在仿真程度越来越高的“虚拟化社会娱乐”的今天,单枪匹马势单力孤的个体玩家,是很难有什么作为和发展的,那些接受不了团体合作和团队组织的个体玩家,现在只能神情黯然的独自沉迷在单机世界里继续自己的美梦而已。而对数量上处于绝对优势的“独乐乐不如众乐乐”的玩家们,人人平等参与的网络游戏才是最大的乐趣所在。因此,以玩家团体为核心的游戏公会发展到今天,已经在游戏世界里具有巨大的能量和影响。
二十二世纪,影响世界的五大玩家圈,分别以华语为代表,主要有中国玩家为主的亚洲玩家圈,与之对立的则是同样属于亚洲,但却对抗、排斥中华文明的,以日韩玩家为代表的亚洲玩家圈;以中亚和西亚玩家为主的,伊斯兰玩家居多的玩家圈;以欧洲和北美玩家为主的欧美玩家圈;以俄罗斯和东欧玩家为主的玩家圈;
在中国,比较有名的三大玩家公会分别是“傲世狂舞”、“腾龙”、“NO.1”,这三大玩家公会都拥有数十万玩家,组织严密,纪律森严,曾经多次独立或者联合在网络游戏战争中大出风头,口碑极盛。
除了这三个已经成名的大型游戏公会外,还有数百个不同规模的玩家自发组织。或独立存在或依附在大公会的名下的在游戏世界中存在着。
玩家公会的优势在于能够将原本势单力薄的玩家力量凝聚起来,从而形成更大的改变或创造局势的能力。同时也可以使玩家的特长得到充分的发挥,实际上并不是每个人都是天才或是全才,大多数人只是在某个特定的领域会有良好的能力发挥和表现,在更多的领域只能是泛泛无奇,例如在这个游戏世界种,某些玩家在生产方面有良好的兴趣和出众的能力,但是在对抗方面,则因为各种原因处于劣势,某些玩家在对抗方面有出色的意识和华丽的表现,但是在处理生产内政方面则是一团糟,玩家工会的存在,就比较好的解决了这个问题,使得大部分人都有能够从事自己喜欢或者擅长的事情的机会。
认真的看着论坛上不断更新的战报,萧笑内心的危机感开始强烈的涌现,“第一次伯罗奔尼撒战争”仿佛如打开的潘多拉魔盒,唤醒了原本埋藏在人们内心深处的竞争意识,他觉得虽然在未来的一段时期内,人们还需要时间消化“第一次伯罗奔尼撒战争”所带来的震撼,但是玩家之间,玩家团队与玩家团队之间的对抗,将逐渐压倒玩家对游戏世界的探索和改造而成为主流。
第一次伯罗奔尼撒战争结束后,游戏世界彷佛又恢复了平静,人们还是在该干嘛干嘛,但有心人都知道,这也许只是暴风雨前的平静而已。
就在萧笑忙的不宜乐乎的为自己的城镇建设添砖加瓦的时候,一个派往远处的侦查兵带来了让他瞬间肾上腺激素分泌爆发的消息——在一个很隐秘的山谷附近,发现了一个玩家部族,从外观上分析,正是前几天袭击汉哥部族的那个狼群玩家的村落所在。
小心的控制着侦查的轻步兵,蹑手蹑脚的掩藏着行迹靠近那个神秘的村落,萧笑可以肯定,这肯定是一个玩家部落,而不是系统设置的NPC部族。
与绝大多数的战略型网络游戏一样,为了维持玩家之间的相对平衡,避免出现游戏初期就大量出现弱肉强食的悲剧,《文明-帝国霸业》中引入了世界平衡系统,通俗的说,就是在玩家与玩家之间,存在着无数大大小小的NPC势力,这些NPC势力被赋予了不同程度的人工智能,有的偏向于防御型,有的偏向于攻击性,在游戏世界中起着可以平衡世界的作用。

举例之,如果一个兵力很强的玩家想要去攻击一个生产型玩家,那么兵力很强的玩家首先要派遣军队穿越大地图,在行军途中,就会和沿途中可能存在的大大小小的NPC部落发生交战。虽然战胜NPC部落可以获得同战胜玩家一样的战利品和奖励,但是在战斗中,不可避免的会出现战损,兵力难免会受到损失,当兵力损失到一定程度的时候,进攻的玩家就可能会放弃对生产型玩家的攻击打算,这也算是变相的一种保护玩家的措施。
绝大部分的NPC部落的人工智能是偏向防御型的,只有在进入它们的势力圈时才会遭到NPC部落的攻击,如果退出NPC部落的势力圈,通常也不会遭到他们的追击。只有少数的NPC部落会被设置成攻击性的,不仅会主动攻击玩家势力,而且还会对展开不死不休的追杀,为游戏世界增添了很多乐子和挑战。
眼前的这个村落显然不会是NPC所有,他的拥有者应该是一个非常典型的狼群玩家所有,村落几乎没有什么生产型的建筑,村民也少的可怜,但村路却拥有数量繁多的军事建筑,从村落中飘扬的部族旗帜表明,这个部族自称叫“啸狼部族”。繁忙的军营生产频率,证明这个狼群玩家的发展居然相当不错,看样子做强盗做的很成功。
好的狼群玩家通常都会把自己的部族掩藏在一个难以搜寻的地方,以尽量避免玩家的报复或者成为其他狼群的猎物,优秀的狼群玩家会合理安排军事进攻和威吓勒索的手段,当然如果兵力和势力足够的话,打劫NPC村落也是一个不错的财物来源,其实做强盗虽然是很有前途的一份工作,但其中蕴含的风险也令人心惊肉跳。
悄悄的命令侦察者掩藏好痕迹,继续观察,萧笑舒了口气,把注意力转回自己的城镇,他很清楚单凭目前的武力,自己还根本不可能对这个啸狼部族做出任何的报复,无益且无智的复仇行为只会浪费自己的兵力和资源,只有耐心的观察对手,等对手露出破绽然后发起致命一击,这样的报复才会让敌人铭记一生。
啸狼部族的村落距离自己大约有1500码的距离,距离巧妹部族大概也有1200码,现在两个部族的城镇扩张,彼此之间的距离只有200码左右,而且汲取上次遇袭的教训,两个城镇现在防御工作都做的比较到位,狼群玩家如果想在重施故技,估计城镇内林立的警戒塔和层层防御的栅栏不会让他们讨到任何的便宜。萧笑的目光开始审视自己的军事单位生产建筑上。
射手靶场:可以生产投石手、猎弓手和标枪手,可以研究射手升级科技。
投石手:远程单位,需要村民训练,训练时间0.5天,需要花费100粮食和20石料,单位维持耗费15粮食、5石料/日,射程10码,投石手是最初级的远程单位,他们使用投石索或弹弓抛掷石块攻击敌人。
资料库更新:
远程攻击最初产生于人类的狩猎活动,最初的远程攻击只是很简单的扔石头,随着人类对于工具的使用,公元前6000左右年出现了原始的投石索,具体的发明家已不可考。投石索虽然属于既简陋又简单的武器,只是用两根绳子,中间用一个兜子连上。绳子的一端系在手腕上,另一端抓在手里,然后把石头放在兜子上面,快速旋转,然后对着目标放开绳子,石头就飞出去了。这种武器历史很悠久,尤其在西方古代非常盛行,在圣经中就有记载,这就是大卫用其战胜非力士巨人哥利亚的故事。传说故事里的少年大卫去给与巨人哥利亚打仗的哥哥送饭,眼见哥哥精疲力尽,无法战胜巨人,心中焦急万分,终于,他通过细心观察,想出一个战胜哥利亚的巧计,于是少年向年老的女王请战,代替哥哥讨伐敌人。大卫王用投石索击瞎了巨人哥利亚的眼睛,巨人方寸大乱,像头愚蠢而又虚弱的野兽,被轻而易举地割下了头颅,大卫王凯旋而归。
隶属古代希腊文明的阿黑亚人和西班牙属地巴利阿里群岛的人非常善于使用这种武器(据说巴利阿里人在200码的距离上对人体大小的目标几乎百发百中)。罗马军团中也有这样的武器。在《高卢战记》中有关投石兵团的记载:几百名投石手排成方阵集体发射经过打磨的圆形石块,落下的石块有如石雨一般砸在敌人头上,但除了个别倒霉的人以外,大多数石块不是落到地上就是被盾牌挡住了。虽然这种武器廉价易用,不过没实效显然没有弓箭好。在弓箭出现后投石索就没落了。但由于它太简便好用了,这种狩猎工具直在今天还在使用。如我国西藏和南美安第斯山麓的牧民还在使用这种原始的武器打猎。
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