重装机兵历史

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MetalMax
——永恒的起点
1990年11月21日,Famicom的后继机种SuperFamicom问世。这固然是宣告超任华丽绚烂
时代的到来,其实也是FC行将就木的丧钟(至少在日本本土是如此)。然而,就在半年之后的
1991年5月24日,却有一款充满异色的RPG于FC平台问世——这便是Crea-Tech出品、DATA
EAST发行的メタルマックス(METALMAX)。
自1986年日本国民游戏《勇者斗恶龙》以降,凡是RPG总难跳出DQ式剑与魔法,勇者与
恶龙的老路。《最终幻想》虽以《勇者斗恶龙》的对手面目出现,其实此时也不过是英雄破
国救国之滥觞。而就在这FC迟暮之年,MM以毅然决然的反叛者面目出现,喊出了"斗龙已经
斗腻了!"、"玩人与战车的RPG,METALMAX!",如此响亮的革命口号,不得不说是一个伟
大的革新。
这种变革当然绝非纸上空谈,无论从背景架构,系统设计还是情节编排上,MM都可说是
对以往RPG类型的一次颠覆。时代背景不再是类中世纪的奇幻风格,取而代之的是苍凉而不
失黑色幽默的末世近未来。系统独创性的采用了人与战车两套战斗系统,配合以不同武器装
备的搭配与升级,使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔。剧情编排上,更是别具匠心。超高
的自由度,开放式的结局,用笔简单而刻画深刻的煽情桥段,皆是玩家津津乐道之处。
是以,MM获91年度FAMI通系统制作赏,荣登91年度FC部原创作品第一位,确实是实至名
归。然而,正如我们开篇所提,时间已是1991年,FC在日本已半截入土,号召力大不如前。
MM虽是获得好评也捧了大奖,但其实销售业绩并不乐观。相较于游戏设计师宫冈宽的雄心壮
志而言,区区十二万的销量真是有些不堪。不过在另一方面,宫冈领衔的Crea-Tech随即将
精力投入开发MetalMax2上,平台定位在当时正如日中天的SuperFamicom。
MetalMax2
——前进的力量
经过两年的开发,MetalMax2于1993年3月5日发售。相较后期赶工严重的MM1,MM2有
了较为充裕的开发时间,游戏完成度很高,后期调试也做得不错。游戏系统继承了前代的人
车双战斗系统,在此基础上加以强化完善。
战车系统中,不仅如前代一样可以对底盘和引擎加以改造,更可以改造战车各类武器装
备和C装置。战车开洞的自定义性也得到了加强,玩家可任意改造“大炮/机铳/特殊炮”的
洞位类型,按自己的意愿配备不同类型的装备。
人物白兵战方面,则增加了小狗战士珀奇(ポチ)。战狗有自己的专用武器装备,不能
乘坐战车,在战斗中不受玩家指令控制,凭自己的本能战斗。虽然有时比较麻烦,不过倒是
给战斗增加了不少变数和趣味。况且战狗的成长率不俗,用心培养的话,是相当强的战力。
本作的菜单指令也可以根据玩家的需要,进行相当详细的自定义设定,这点在以后的作
品中也得到了继承。
MM系列提倡自由开放的角色扮演,强调玩家的代入感。不过这个理念在实际运用当中,
也会容易产生剧情松散的弊病。这点在初代表现的比较突出,也许是多数玩家还是不太能适
应这种“自由散漫”,还有点有始无终的游戏方式。综观国外各大游戏站点上的评价,对此
有异议的玩家不在少数。在国内,则更生出了无数关于结局的谣言,这自然是题外话。
在MM2中,制作组似乎也意识到了这个问题。在保持高自由度传统的情况下,主线剧情

得到了相当大的凸显。相较于MM1轻松调侃的气氛,MM2一开场便是惨烈的战斗和杀戮。而主
线的剧情,则是主角对掠袭者组织的复仇。以此为脉络,展现了MM2更加宏大细致的世界设
定。另外本作虽然仍有多结局模式,但击败最后的弗拉德博士后,有了一个清晰明了的结
尾——猎人们或许还会踏上征途,但对整个掠袭者组织的复仇算是结束了。
由于转移至高位平台,相较于初代,MM2的影音效果得到了质的飞跃。如果以现在的眼
光来看,自然觉得画面简陋。但仔细的欣赏,仍然能感觉到图形点绘师老到的功力,画面风
格与MM2苍凉的背景十分搭调。人物设定仍然是宫冈的老乡山本贵嗣,粗犷豪放的画风与MM
系列的硬派风格可说是相得益彰。而SFC机能的提升,也使得作曲门仓聪的才能能够更自由
的施展。除了初代就有的系列保留曲目外,门仓先生为MM2谱写了不少脍炙人口的新曲。一
曲哀婉凄绝的“忘れ得ぬ人”更是绝唱。
因为SFC在中国大陆普及率不高,再加上语言障碍,MetalMax2在国内名头不响。即便
是通过初代汉化培养起来号称铁杆的玩家群体中,玩过本作的也是为之甚少。不少人还是在
后来网络发达、模拟器技术发展成熟起来后,才接触到MM2的。而在日本国内,MetalMax2
的出现在当时却是一大话题,作品本身的高素质、初代获得高评价累积的声望,加上对应的
是热销的主机,使得MM2得到了各方的赞赏。时至今日,仍然被认为是系列中素质最高的一
作。而且MM2也创下了系列中最高的销售记录,总计销量在28万份左右。
MetalMaxReturns
——完美的回归
MM1后期开发进度相当紧张,为了赶着上线生产,不少构想都遗憾地放弃了。或许是心
有不甘,在MM2取得成功后,制作方转而投身于SFC上MM1重制作品的开发。两年后的1995年
,一款近乎完美的作品呈现在玩家眼前,这便是MetalMaxReturns。
虽然是初代的重制作品,但MMR绝非简单地将MM1移植至高位平台的骗钱作。声光效果的
提升自不待言,更是对系统进行了大幅度的改良。除了继承了MM2战车武器改造的系统外,
尤其强调了C装置的功用。C装置不仅只是影响战车攻击、回避的操控装置,更增加了“迎击
”、“援护”、自动归返等实用的功能。不仅使战斗中的战术应用更灵活多变,也使得以前
仅作为移动仓库的牵引车在战斗中也发挥了很大的作用。
除此之外,2代的BS机系统在本作中也得到了加强,可在游戏过程中下载新的软件,使
得BS机的功能更加完善。初代的一些系统菜单都整合进了BS机目录,并新增了战车回收、战
车租赁、怪物跟踪等新功能,这在增强游戏趣味性的同时,也使得MM的世界观设定更加真实
细腻了。
MetalMaxReturns是一部诚意十足的复刻作品,游戏素质比之同时期一些名厂大作也
不遑多让。可惜的是,不知是发行方DataEast宣传策略不当呢,还是游戏本身特色还不能
为大多玩家接受,游戏销量并未如预期那样再创新高。根据ファミ通杂志统计,MMR总销量
在17万份左右。本来这也无需介怀,因为从复刻的诚意我们可以看出,无论是制作方Crea-
Tech,还是发行方DataEast,都在致力把MM系列打造成一流的RPG。但当时的人们无法预料
这之后长达十年的沉沦,而MMR也成了DataEast系重装机兵作品的绝响。
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