卷二 激扬 剑与犁的旋律(6)

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战争的起源已不可考,但战争带来了什么?
文明的倒退、城池的毁灭、生命的消逝,仇恨的积蓄,除此以外呢?
民族的融合、科技的进步,生产的提高,英雄的诞生……
游戏历116年4月,伴随着腾龙会长大白菜那极富煽动力的讲演动员,玩家与NPC匈奴帝国的攻守之势开始易主。在各条战线上,都有玩家部队在不顾死伤的对匈奴军队发动猛烈进攻。
开始的时候玩家部队的伤亡比率仍然要高于匈奴骑兵,但随着源源不断的玩家增援部队的到来,玩家们的军事优势和战争潜力终于开始展露出来,并且在不断的扩大……
每倒下一名玩家战士,马上又有5名玩家战士补充了进来。
反观匈奴,每倒下5名战士,才能得到1名战士的补充。
此消彼长之下,匈奴人终于吃不住劲儿了,战线开始逐渐收缩。
“当中国人被激发起最后的血性而全部转入战争状态后,我们唯一能做的就是撤退或者投降……中国的战争潜力,是我们所不能匹敌的……”某美国将军在后世说。(麦克.阿瑟,1951年朝鲜战争后对记者访谈,未公开发表。)
在傲世狂舞的策应下,远道而来的腾龙军稍事休整,随即发动了“第二次河套战役”,目标直指曾经的伤心地——河套平原。
昔日曾经明争暗斗的两大玩家公会今日怀抱着各自不同的心思,开始联手抗敌。
是役,腾龙军投入玩家领主1万余名,玩家军队20万余万,傲世狂舞军投入玩家领主8000余名,玩家军队15万人。汲取了战败教训的两大公会,都婉言谢绝了自由人玩家的配合作战,动员的都是本公会内部的会员军队。
是役,意欲一雪前耻的傲世狂舞军作战极为顽强,大批玩家领主身先士卒,率领着弩弓手和长矛手组成的攻坚方阵迎着匈奴人的箭雨一波接一波的连续发起了决死冲锋。弩弓手们踏着战友们的尸体,面对匈奴人铺面而来的箭矢毫无惧色的与之对射,前排的士卒倒下,后排立即补上,长矛手们严密的防护着匈奴人的冲击,保持方阵不乱。为了将几千人、几万人变成一个铜墙铁壁的方阵,所有人已经进行了很长时间的严格的训练。如林的矛戈后面,是玩家领主们坚毅的脸庞和赴死的决心。
是役,担负正面主攻任务的腾龙军会长大白菜,展现出了令所有参战玩家们叹为观止的战阵指挥艺术。“战阵”第一次在游戏战场上出现。
游戏资料库更新
战阵:又称阵法,简单的说,就是军队作战时依据地形、兵种的差别而排出的作战队列,以及由队列组成的阵型。在冷兵器时代,布阵得法就能充分发挥己方军队的优势和战斗力,达到克敌制胜的目的。
远古时期的战争,没有什么章法可言,打仗就是大家一拥而上,一团混战。中国是最先使用阵法进行作战的民族,相传远古黄帝时期,就已经开始使用阵法来扬长避短,并出现了世界上第一部步兵阵法著作《黄帝握机经》。根据考古证实,商周时期,中**队已经开始娴熟的运用方阵、圆阵、锥阵等,到春秋时期,中国伟大的军事家孙膑正式总结出了“八阵”,是为以后中国步兵阵法的始祖。八阵即“方,圆,锥行,雁行,钩行,玄襄,疏阵,数阵,及火阵,水阵”。
西方战阵出现的时期要比中国晚500多年,古希腊战车的历史结束于荷马史诗时代,即公元前九世纪,相当于我国的西周末年。从公元前八世纪起,希腊开始了步战,又经过了100多年,出现了方阵,真正意义上的阵法出现在公元前300年前后,马其顿方阵开始对兵种有了明确的分工,公元前170年前后,西方真正意义上的阵法,罗马方阵才奠定后来西方军阵的基础,但同中国相比,他们仍然落后了400年……

当匈奴前军开始黑压压的冲击玩家军队的正面时,玩家军队正面重装步兵坚守不动的同时,两翼的战车带同大量轻步兵和投枪手快速的包抄,形成了“半月”阵,三面包抄的玩家军队对被包裹在中间的匈奴军队形成了3打1的优势。
当后阵的匈奴重步兵开始移动,试图解救被困的前阵部队时,正面坚守玩家军队突然如波浪般裂开,冲出了蓄势已久的玩家后军,重型战车突前,轻型战车护翼,以“锋矢”阵型,凶狠的锲入密集的匈奴阵列中,将匈奴阵型切割的七零八路。
当匈奴军抵挡不住玩家军队的冲击,开始逐渐松动溃败时,玩家军队阵型再度变化,形成数个纵列,化为“衡轭”阵,对败逃的匈奴军队穷追猛打,死咬不放。
“第二次河套战役”最终以玩家军队的大获全胜而结束。
发生在游戏里的这场玩家对抗匈奴的战争甚至惊动了整个世界。在西方国家的玩家论坛上,也掀起了巨大的波澜。毕竟,中国文明是整个游戏世界中第一个进入玩家总动员,抵抗NPC势力外来侵略的文明。而NPC势力入侵玩家的规模,也是前所未有的。
一名西方玩家在论坛上酸溜溜的写道:“在历史上,当中国人已经能够组织起几十万人的大规模军团会战时,我们还停留在几万人就能称雄欧洲的局面。”(公元前300~200年前后,中国战国后期先后出现了百万人会战几次大规模战役,包括秦赵长平之战,秦楚会战等,于此同时代的欧洲最伟大的征服者亚历山大大帝,其率领的最大规模的军团只有5万人。)
“现在在这个虚拟的游戏世界里,中国人再一次展示了他们团结起来的力量,几十万野蛮的匈奴骑兵在他们面前只能俯首称臣,上帝啊,难道只有您的力量才可以对付团结起来的中国人么?”
还有的西方玩家写道:“无法想象,如果系统安排的这些匈奴人不是去侵略中国而是朝向西方而来的话,我不知道我们能不能抵挡的住,现在中国人证明了他们的力量,当匈奴被征服后,拥有可怕力量的中国人的下一个目标是谁?西方么?我不敢想象以后的结局。”事后,这个乌鸦嘴的玩家不幸预言命中了一半。
另外一名玩家写道:“当我们还沉浸在特洛伊战争中时,几万名欧洲人为了一个女人兴高采烈的互相打得不亦乐乎,而中国人却已经在对抗着几十万人的入侵,他们的确损失了很多,但是事实证明了现在他们不仅弥补了损失甚至还得到了更多,当有一天整个欧洲需要面临着中国玩家的压力时,我们是否也有足够的勇气,去抗击超过我们10倍以上的敌人呢?”
在众多欧洲玩家的讨论声中,一个女人所引发的战争——“特洛伊战争”悄悄的落幕了。这是一场没有最后胜利者的战争,挑起战争的女人并没有入“海伦”般史诗留名,玩家们早已经把她忘到了爪哇国以外,参与战争的玩家们也并没有得到什么实质性的利益,同东方的匈奴与中国玩家之间声势浩大的战争相比,除了针对玩家领主的“斩首”战术,“特洛伊战争”并没有留下什么太多的闪光点,但同东方的匈奴战争一样,“特洛伊战争”也深刻的影响了整个欧洲玩家的局势,原先各自为政的玩家们开始逐渐抱团,互相靠拢栖息地,公会成员之间开始有了明确的分工,停止了无意义的战争的玩家们再次把注意力转移到了提高生产和科技方面。
较劲的种子,开始逐渐在东西方的玩家心中茁壮的发芽、生长了。
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