论商业性网络小说的模式化

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商业性网络小说的模式化,涵盖了作品的思想、内容、情节构架以及文笔等多个方面。在此之前,我们有必要了解一下商业性网络小说的题材,因为它直接关系着作品是否能够产生需求与利润。起点中文网将网络小说分为玄幻/奇幻、武侠/仙侠、都市/言情、历史/军事、游戏/竞技、科幻/灵异六大类;与此同时,网站还设有女生频道,这是一个非常有意思的现象,它默认女生频道之外的作品其读者群为男性,从而以性别划分小说的类型。这种现象也并不是本文论述的重点,但是由于商业性网络小说具有明显的性别指向性,因此我们不能以偏概全而忽略女性商业性网络小说的存在。
从以上的分类中我们可以看出,商业性网络小说的题材是相当宽泛的,但它们无一例外带有强烈的幻想色彩(单从字面上看,都市/言情类小说并没有多少幻想的元素,但商业性网络小说中的都市题材完全不同于之前的通俗读物,其想象的空间并不亚于奇幻小说)。也就是说,它们构建了一个迥异于现实世界的幻想空间,而读者的需求便是沉浸在这一片虚幻之海中所引起的快感与愉悦。例如,奇幻小说《佣兵天下》讲述了以艾米和大青山为首领的佣兵团征战天下的历险故事,历史小说《回到明朝当王爷》则讲述了一个回到明朝的小人物怎样改变历史的轨迹。前者是一个完全架空的世界,而后者也并不是传统意义上的明朝世界,但这种虚幻并不影响读者的阅读,事实上,网络读者喜欢的恰好就是这种不着边际的想象。
需要注意的是,商业性网络小说与之前出现的网络小说有很大的区别,后者往往带有作者主体意识的抒发,而前者根本不用考虑作者的存在,或者说,在商业性网络小说中,作者是无关紧要的,他们构建了一个世界,但是读者并不希望作者本身的思想或者说意识介入到
作品中去,对每一个读者而言,他们只需要一个可以放松的幻想空间便足够了。对于这种感受,网络读者往往称之为“YY”,即“意淫”的首字母缩写。可以说,正是意淫才制造了读者的兴奋点,从而产生了阅读的需求,网络小说的盈利才得以可能,而本文所说的模式化,正是与此密切相关。
尽管商业性网络小说具有多种不同的类型,但我们稍加阅读就会发现,在种种差异之下,小说的主题、剧情以及人物的刻画却具有惊人的相似性,我们甚至可以将它概括为一个由短短的几句话所构成的“原型”以及几个不可或缺的关键词。
一般而言,商业性网络小说的主角多为小人物,男性,年纪在二三十岁上下,其中当然有一些例外,但在多数情况下,主人公的年纪与背景和大多数的网络读者相似。与此相对应,女生频道的网络小说中,除了性别为女性外,其他特点均与之类似。对于此类小说而言,穿越、升级、征服是必不可少的几个关键词。所谓的穿越,就是小说的主人公往往会因为种种原因,例如意外死亡,而来到另外一个世界(都市类小说例外,但这里所涉及到的城市与现实世界同样差异巨大);升级则意味着随着剧情的发展,主人公的能力会不断提高,例如拥有越来越强大的武功等;而征服,顾名思义就是主人公在某一领域获得一定的控制权,例如都市小说中,主人公拥有一个实力雄厚的公司等。
以上述三个要素为依托,一个具有共通性的小说框架便形成了,它往往由这样一个故事构成:一个并不起眼的小人物穿越到另外一个时空,通过自己的不断努力以及种种巧合,最终实现自己的目标。这条主线如同公式一般可以套用在所有的小说类型中:例如,奇幻小说中,主人公的身份可能是骑士、魔法师,甚至还可能是农民、铁匠等等,他们在各种各样的经历中不断成长,从而使得自己的武技或魔法得到不断提升,于是,主人公将成为领主或贵族,在此基础上进一步强大,最终成为一个国王,甚至可能征服整个天下。当然,主人公的最终结局也可能是成为一个强大的武士,但这同样可以看作是一种征服,此类小说的典型代表是《亵渎》。同样的,在武侠或仙侠小说中,故事的主线仍然是一个小人物成长为“英雄”的历程,不同的只是把故事的背景转移到了中国的古代,把魔法变成了仙术,代表作有《佛本是道》。与此类似,历史题材的小说中,主人公往往借助自己比古人更加丰富的知识与技术改变历史的进程,从而实现诸如将明朝带入资本主义国家等完全不同于历史轨迹的异常现象,代表作有《铁血帝国》。除此之外,科幻类、都市类和游戏竞技类的小说同样适用这套模式,这里不再一一细述。需要指出的是,女生频道的小说并不完全适用这条主线,除了在穿越这一点上有共同点外,在升级和征服这两方面并不适用,或者说,女性作者与读者所关注的升级与征服是另外一种形式,比如说——感情。
上文中所提到的模式化只是就作品的情节和人物而言的,但模式化往往还表现在其语言和思想等方面。就语言而言,商业性网络小说表现出了强烈的口语化倾向,许多作品甚至被读者批评为小学生的写作水平,但这种直白却并不影响其点击与收藏。在语言层面,男性小说与女性小说也有一定的差别,具体而言,男性小说带有一定的粗俗性,而女性小说则相对含蓄。这种语言风格被网友归结为“小白文”,特指毫无文笔,情节幼稚的文章。就思想而言,商业性网络小说所要抒发的并不是作者的个人情感(同样,这只是就大多数作品而言),因此在其中我们无法找到传统文学,哪怕是网络文学中所要承载的“精神内核”。我们所看到的更多的是对金钱与地位(权力)的追求,个人至上主义,甚至还有对暴力,甚至邪恶的推崇等等。而就一般意义上的以男性读者为对象商业性网络小说还存在着一种强烈的男性霸权主义思想,主人公的周围往往聚集了一群,而不是几个女主角,文章的结尾往往以一夫多妻的实现而结束,这个现象则被网友形象地称之为“种马”和“后宫”。
通过上文的论述,我们可以发现,商业性网络小说与我们通常意义上理解的文学,甚至是大众通俗文学都有很大的差异。我们发现,模式化与商业化的特征使得它更像是纯粹的商品,而非文学,这一现象值得我们进行深入研究。
三、现象分析
商业性网络小说的模式化是我们了解网络文学现状的一个很好的切入点,它使我们重新定义读者与作者,阅读与创作,艺术与娱乐之间的关系,它也使我们体会到,在网络这个极具后现代色彩的媒体平台上,商业意识形态是如何渗透到文化领域的。如果我们从生产者——经销商——消费者这层关系去考察商业性网络小说的传播,也便能很好地理解模式化为何能在商业性网络小说中大行其道,原因无它,正是在于它能产生需求,也便能产生利润。因此,要追寻模式化的源头,我们必须回到读者,也就是作为商品之小说的消费者。
根据中国互联网信息中心(CNNIC)2005年发布的第15次中国互联网发展状况报告显示,网民的年龄构成中,18~24岁的年轻人占了35.3%,25~30岁的网民占17.7%,18岁以下的网民占16.4%,而35岁以下的网民占到了80.8%;从受教育程度来看,本科以下受教育程度占据大多数,达69.3%,这其中以高中学历居多;从收入来看,月收入在1500元以下的(包括学生和无业者)占了69.9%;从职业来看,学生所占的比例最高,达到32.4%,其次是专业技术人员,占总数的12.6%;从性别来看,男女分占60.6%和39.4%。

上述数据来自三年前,但在今天仍有一定的借鉴意义。虽然阅读商业性网络小说的读者构成与上述数据肯定存在偏差,但是不会偏离太远。由此我们可以大致勾勒出网络小说读者的形象:这是一个年龄在二三十岁之间,以学生和低收入者为主的群体,其高学历的比例也许要高于中国互联网信息中心的报告,但根据起点中文网女生频道的作品与其他作品的比例及影响力推测,男性读者要大大多于女性。
这样一个特定的读者群意味着什么?它意味着,商业性网络小说的读者具有一定的文化水平,对电脑和网络等新技术有一定的了解,善于接受新事物,喜欢表达自我,希望在网络中找到归属感等等,因此,他们也最容易接受商业性网络小说的存在。同时,通过读者在起点中文网的作品讨论区中的留言,我们还可以发现,这些读者的阅读动机很大程度上在于满足自己的幻想以及缓解现实世界中的压力,特别是一些刚刚踏入社会的年轻人,工作的压力,现实与理想的巨大反差势必会让他们产生一种受挫感,而网络小说作为一种精神性的替代品恰好能够满足读者在现实中无法实现的愿望。我们还可以发现,尽管这个读者群具有一定的受教育程度,但与网络小说刚出现的受众相比,它带有更大的普遍性,或者说民间性。读者阅读网络小说的动机与九十年代风行一时的武侠小说和言情小说有许多相似之处,不同之处在于他们获得了更多的自由与更加奇异的想象。那么,小说的模式化与读者之间究竟存在着怎样的联系呢?
从本质上讲,网络小说是一种民间文学。而商业性网络小说,正如上文所提到的,可以看成是一种现代的“话本小说”,它同样具有民间文学的特质。何学威与蓝爱国在《网络文学的民间视野》一书谈到,民间的传统习俗“就是对类型化文艺形式的追求和爱好,民间大众总是企图通过熟悉的类型的不断重现走近他们认为表达了类型的文艺、收获欣赏的快感。”我们同样可以从民间文学中发现模式化的倾向,例如中国古代的仙女下凡,仙人惩恶扬善的故事等。一旦这个主题出现之后,便会在历史上不断重复,并在此基础上加以进一步的加工与扩大。这种复制的冲动,“源于人们对某种母题的特殊兴趣,这种母题提供了人们参与叙事的热情,热情再转化为叙事的复制。因此,复制其实是对人们心中热情的不断回应。”从这种意义上说,商业性网络小说的模式化并不是一种全新的现象,它的出现有其历史与民间的根基。
当然,商业性网络小说的模式化特征并不是单凭民间文学的复制倾向便能解释的,既然这是一种传播于网络的文学形式,那么它势必与网络,或者说电子科技有着非常密切的关系。在起点中文网,包括其他文学网站中有这样一种类型的小说——网游,亦即网络游戏。网络游戏往往是单机角色类扮演游戏(RPG)的进一步拓展。所谓的角色扮演类游戏,便是如同小说一般设立一个完整的故事情节,游戏玩家扮演主人公,并且可以控制其推动情节的发展。我们可以将其看成一种互动性的小说,其情节的走向受玩家一定程度的控制。我们可以在此发现商业性网络小说中的一个重要关键词——升级。游戏中的主人公会随着剧情的发展而不断战斗,从而积累一定的经验值实现升级。而网络游戏的出现,则实现了多角色共存的局面,众多的游戏玩家共存于一个虚拟世界,原先被电脑程序所规定的剧情获得了前所未有的解放,在一些游戏中,剧情是可有可无的,游戏的重点便在于玩家的互动。例如,玩家可以组队,可以交易,可以决斗。而网游小说正是在这样的背景下产生的。
当我们将网络游戏(小说)的特征逐一排列,便会发现它同时符合穿越、升级、征服这三个因素。答案显而易见,商业性网络小说的模式化很大程度上来自于网络游戏(主要是角色扮演类游戏)的影响。网络游戏的玩家与商业性网络小说的读者具有很大的重叠性,许多小说的作者本身便是一个经验丰富的游戏玩家,当游戏已经无法满足他们的精神需求时,他们便会转向创作自己的游戏——小说。而读者阅读这些作品,也是为了获得进一步的精神愉悦。从某种意义上说,“游戏和文学文本、游戏者和阅读者之间的确有着某种抽象的共鸣,游戏即文学文本,阅读者即游戏者。”我们可以发现,商业性网络小说与游戏的界限已经十分模糊,小说带有明显的游戏特性,而新的游戏又会以小说作为剧本与设定,上文所提的《诛仙》便是小说——游戏这一互动结构的成功典范。
除了上述两个因素外,现实世界对读者所造成的压力也是模式化大行其道的原因之一。在中国互联网信息中心的统计中,我们可以发现中国网民具有年轻化、低收入化的特征。随着近年来就业压力的进一步增加,许多网民的现实状况往往不尽如人意。许多读者在为网络小说“低俗化”辩论时便声称,读者之所以喜欢这些毫无思想可言“精神垃圾”,正是在于它能大大缓解现实生活中个体所承受的巨大压抑。在这个物质与技术发达的时代,人的“物化”与“工具化”程度也进一步加剧,个体产生渺小、迷茫与无助的感受也便显得十分正常。商业性网络小说与游戏一样,都是一种精神虚幻剂,它能以一种虚拟的想象实现**的替代性满足。因此,读者往往能与地位低下的主人公产生强烈的共鸣,而小人物成为大人物,金钱与权力并存的结局则反映了这些因素在现实生活中的缺失。
在上述三个因素中,历史与民间的根基是商业性网络小说模式化的内在动力,而游戏的影响与现实世界的压力则是两个必不可少的外部条件。然而,还有一个重要因素也是我们不能忽视的,那就是“商业化”本身。可以说,如果没有将小说转变成一种文化产品,那么商业性网络小说的存在便无从谈起。正如里斯曼所说的:“流行文化实质上是消费的导师。”商家无疑从商业性网络小说上看到了巨大的市场需求,于是诸如起点中文网和幻剑书盟等原先零散自发的文学网站便逐步被整合,并且朝着商业性网站转型。而起点中文网,更是在盛大网络投入了大量资金之后,迅速成为国内最大的商业性文学网站。在起点,每天都会有数以千计的作品问世,虽然其中能够签约并且上架的作品只是占了很小的一部分,但就其总数而言,仍然是一个不小的数量。也就是说,起点中文网已经成功地实现了文化产品的量产,商业性网络小说便如同流水线上的商品一般被组装并且销售,而模式化作为消费需求的最主要动力,也被进一步贯彻到所有的产品中。也就是说,商家为了追求利润,强调了模式化在小说中的重要性,而这种观念则在潜移默化中引导着消费者。例如,2008年1月24日的起点中文网主页上,一些被推荐作品加上了诸如“剑圣、禁咒法师、龙族领主都要向我低头”,“高科技+修真=无敌医生”,“商场得意,情场风流,官运横通,人生几何”,“靠着贩卖龙尸发家致富”等简介。这些简介无一不具有吸引眼球的广告效应,从而吸引更多的读者加以点击、收藏,并且最终实现盈利。于是,读者为商业意识形态所俘获,并且为自己的消费需求买单。
注:本文节选自咖喱的课程论文<论商业性网络小说的模式化及相关思考>
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